[ad_1]

كان عام 2016 ، وكان جوردان بيلامير متحمسًا للتجربة QuiVr، لعبة الواقع الافتراضي الخيالية الجديدة ، لأول مرة. مع زوجها وزوج أختها ، ارتدت سماعة رأس VR وأصبحت منغمسة في منظر طبيعي ثلجي. تم تمثيلها بمجموعة من الأيدي العائمة غير المجسدة جنبًا إلى جنب مع جعبة وقوس وغطاء رأس ، تم تكليف Belamire الآن بحمل أسلحتها لمحاربة جحافل ساحرة من الوحوش المتوهجة.

لكن سرعان ما تحولت حماستها. عند الدخول في وضع تعدد اللاعبين عبر الإنترنت واستخدام الدردشة الصوتية ، بدأ لاعب آخر في العالم الافتراضي في عمل إيماءات الاحتكاك والإمساك والقرص على صورتها الرمزية. على الرغم من احتجاجاتها ، استمر هذا السلوك حتى خلعت بيلامير سماعة الرأس وتركت اللعبة.

حللت أنا وزملائي استجابات إلى Belamire الحساب اللاحق من “تحسسها للواقع الافتراضي الأول” ولاحظت نقصًا واضحًا في الإجماع حول السلوك الضار في المساحات الافتراضية. على الرغم من أن الكثيرين عبروا عن اشمئزازهم من تصرفات هذا اللاعب وتعاطفوا مع وصف Belamire لتجربتها بأنها “حقيقية” و “منتهكة” ، إلا أن المشاركين الآخرين كانوا أقل تعاطفًا – بعد كل شيء ، كما جادلوا ، لم يحدث أي اتصال جسدي ، وكان لديها دائمًا خيار الخروج اللعبة.

حوادث التفاعلات الجنسية غير المرغوب فيها ليست نادرة بأي حال من الأحوال في مساحات الواقع الافتراضي الاجتماعية الحالية والعوالم الافتراضية الأخرى ، والكثير من السلوكيات الافتراضية الأخرى المزعجة (مثل سرقة العناصر الافتراضية) أصبحت شائعة جدًا. كل هذه الحوادث تجعلنا غير متأكدين من المكان الذي يبدأ فيه “الواقع الافتراضي” ويبدأ “الواقع” ، مما يشكل تحديا لنا لمعرفة كيفية تجنب استيراد مشاكل العالم الحقيقي إلى العالم الافتراضي وكيفية الحكم عندما يحدث الظلم في العالم الرقمي.

الآن ، مع توقع Facebook لـ قادم ميتافيرس واقتراح نقل عملنا وتفاعلاتنا الاجتماعية إلى الواقع الافتراضي ، يتم التركيز بشكل أكثر حدة على أهمية التعامل مع السلوكيات الضارة في هذه الأماكن. يركز الباحثون والمصممون في العوالم الافتراضية أنظارهم بشكل متزايد على أساليب أكثر استباقية للحوكمة الافتراضية التي لا تتعامل فقط مع أفعال مثل الملامسة الافتراضية بمجرد حدوثها ، ولكنها تثبط مثل هذه الأعمال في المقام الأول مع تشجيع المزيد من السلوكيات الإيجابية أيضًا.

هؤلاء المصممون لم يبدأوا بالكامل من الصفر. الألعاب الرقمية متعددة اللاعبين – التي لها تاريخ طويل في إدارة الألعاب الكبيرة وأحيانًا سامة مجتمعات – تقدم ثروة من الأفكار التي تعتبر أساسية لفهم ما تعنيه زراعة مساحات VR مسؤولة ومزدهرة من خلال وسائل استباقية. من خلال توضيح كيف يمكننا تسخير قوة المجتمعات الافتراضية وتنفيذ ممارسات التصميم الشاملة ، تساعد الألعاب متعددة اللاعبين في تمهيد الطريق لمستقبل أفضل في الواقع الافتراضي.

قوانين العالم الحقيقي – على الأقل في حالته الحالية – ليس في وضع جيد لحل الأخطاء الحقيقية التي تحدث في البيئات الرقمية سريعة الخطى. خاصتي ابحاث في مجال الأخلاق والألعاب متعددة اللاعبين كشفت أن اللاعبين يمكن أن يقاوموا “التدخل الخارجي” في الشؤون الافتراضية. وهناك مشاكل عملية أيضًا: في مجتمعات الإنترنت المتغيرة والمعولمة ، من الصعب معرفة كيفية تحديد المشتبه بهم بشكل مناسب وتحديد الاختصاص.

وبالتأكيد ، لا يمكن للتكنولوجيا أن تحل كل مشاكلنا. كباحثين ومصممين ونقاد أشار في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2021 ، تتطلب مكافحة التحرش في العوالم الافتراضية تغييرات هيكلية أعمق في كل من حياتنا المادية والرقمية. ولكن إذا لم يكن عدم القيام بأي شيء خيارًا ، وإذا كانت قوانين العالم الحقيقي الحالية يمكن أن تكون غير مناسبة أو غير فعالة ، في هذه الأثناء ، يجب أن نلجأ إلى الأدوات القائمة على التكنولوجيا لإدارة مجتمعات الواقع الافتراضي بشكل استباقي.

في الوقت الحالي ، أحد أكثر أشكال الحوكمة شيوعًا في العوالم الافتراضية هو الشكل التفاعلي والعقابي من الاعتدال استنادًا إلى الإبلاغ عن المستخدمين الذين قد يتم تحذيرهم أو تعليقهم أو حظرهم. نظرًا للحجم الهائل للمجتمعات الافتراضية ، غالبًا ما تكون هذه العمليات تلقائية: على سبيل المثال ، قد يقوم الذكاء الاصطناعي بمعالجة التقارير وتنفيذ إزالة المستخدمين أو المحتوى ، أو قد تحدث عمليات الإزالة بعد تلقي عدد معين من التقارير ضد مستخدم معين.

.

[ad_2]